クトゥルフ神話TRPG

新クトゥルフ神話TRPGルールブックの主要な10個の変更点を解説【CoCルルブ7版】

クトゥルフ神話TRPGの新しいルールブック(CoCルルブ7版)が発売されました。

クトゥルフ神話TRPGは旧ルルブでも新ルルブでも楽しめるのですが、「結局買った方がいいの?」「新ルールにした方がおもしろいの?」など判断に困る人もいると思います。

そこで、この記事ではネタバレになりすぎない程度に旧ルールから大きく変わった点を10個に分けて紹介してみることにしました。

管理人もまだまだ新ルールを勉強中の身ですが、ぜひどんなルール変更があるのかを知って新ルールに1歩踏み出すきっかけにしてみてください。

注意

この記事では管理人がおもしろいと感じた変更点のみを抜き出してアバウトに解説するので、実際の細かいルールやその他のルールには踏み込みません。新ルールで遊ぶ方はセッション前に新ルルブを読み込むようにしてください。

新クトゥルフ神話TRPGルールブックの主要な10個の変更点

新クトゥルフ神話TRPGルールブック(CoCルルブ7版)

管理人が新ルルブを読んで「大きく変わったな」と思ったのは以下の10項目です。

  • キャラクターの能力変更
  • 新技能追加・既存技能の効果変更
  • プッシュロール
  • 「ボーナスダイス」と「ペナルティダイス」
  • ロールの難易度
  • マヌーバー
  • 「瀕死」と「重症」
  • チェイス
  • 狂気中の「幻覚」「恐怖症」
  • 初めて唱える呪文の「キャスティングロール」

これ以降の節でそれぞれ紹介していきます。

変更点その1:キャラクターの能力変更

キャラクターを作る際の能力値が変更になりました。

細かい部分は挙げ切れないのですが、主要な変更は以下の通りです。

  • キャラクターの能力値(APP・STRなど)が1〜100の値で表されるようになり、ロールするときに直感的に値を参照できるようになった
  • キャラクターの属性としてビルド(体の大きさ)を表す値が追加された
  • キャラクターの属性として移動値(MOV)という属性が追加された。チェイスなどで利用する属性
  • キャラクターのバックボーンを記載する欄ができ、セッション中に特定の条件を満たすとキーパーが勝手にバックボーンを追加・編集できるようになった

特に気になったのは「キャラクターのバックボーンをキーパーが編集できる」というルール。

今までのルールでも、キャラクターの設定がセッション中に追加している卓はあったかと思います。

しかし、他のメンバーのキャラクターをキーパーが勝手に書き換えるというのに今までは抵抗があったのも事実。

今回、公式のルールになったことでキーパーはより物語・キャラクターを魅力的に演出するために、キャラクターのバックボーンを操作することを選択肢に入れやすくなったのではないでしょうか。

変更点その2:新技能追加・既存技能の効果変更

多すぎて挙げきれませんが、新しい技能が追加されました。以下はその一例です。

  • 威圧
  • 魅惑
  • 伝承
  • ダイビング
  • 爆破

いくつかピックアップしてみると、まずは交渉系の技能として「威圧」「魅惑」が追加されました。恐喝したり色仕掛けしたりと、交渉の仕方にもキャラクター性が反映しやすくなっています。

「爆破」「動物使い」など見ただけでワクワクしてキャラメイクしたくなるような魅力的な新技能もありますね!

また、既存の技能でも例えば「キック」や「パンチ」などの戦闘技能が「近接戦闘(格闘)」に統合されたり、「応急手当」と「医学」のように効果が変更されたものもあります。

変更点その3:プッシュロール

プッシュロールとは、ロールに失敗した際に追加でもう1度ダイスロールをすることができるルールです。

ただし、プレイヤーはプッシュロールをするために「どんな風に探すか」というアイデアをきちんと描写する必要があります。

また、プッシュロールが失敗した場合、通常の失敗よりも悪い結果が起こります。

プッシュロールの使用例

例えば、図書館に失敗したプレイヤーが「奥にある本も引っ張り出してより詳しく本を探したいのでプッシュロールをしてもいいですか?」のように尋ねたとします。

キーパーがそのプッシュロールを許可して、プッシュロールをした結果プレイヤーはロールに失敗してしまいました。

プッシュロールによる失敗のため、例えば「本棚の本がどさどさ溢れてきてしまい、大きな音を立ててしまった結果、神話生物に見つかってしまう」などのより悪い結果になります。

このように、リスクをとってもう1度だけロールできるシステムなので、ロールの緊張感が増しそうですね!

みどー

「威圧」で相手を脅そうとして通常のロールに失敗してから、プッシュロールにも失敗したら、勢い余って相手を殴ってしまった...みたいなことになりそう笑

笑い事やない! 逮捕されるわ!

たく

変更点その4:「ボーナスダイス」と「ペナルティダイス」

例えば、応急手当をするときに医療キットが手元にある際など、ロール時にボーナスをあげたくなる場面があります。

そのようなときに、今まではキーパーの裁量で「+20%」でロールしてもらったりと数値による調整をしているキーパーが多かったのではないでしょうか。

新しく追加された「ボーナスダイス」は、そのような場合に10の位のダイスを1つ多く振ってもらい、より小さい値を結果として採用するルールです。

逆に「ペナルティダイス」では、同じく10の位のダイスを1つ多く振ってもらい、より大きい値を結果として採用します。

今まではキーパーの裁量で決まりがちだったロールのボーナス・ペナルティに公式ルールが追加されたようなイメージで管理人は捉えています。

ロールのボーナス・ペナルティ以外にも、様々な新ルールでこの「ボーナスダイス」と「ペナルティダイス」を適用する場面があるので、新ルールで遊ぶ場合は避けては通れないルールとなりそうです。

みどー

ボーナスダイスが1つある状態で10の位のダイスの目が「20」と「40」、1の位のダイスの目が「5」だとすると、最終結果は「25」になるってことだね

ペナルティダイスの場合で同じ条件なら、最終結果は「45」やな!

たく

変更点その5:ロールの難易度

ロールが「通常」「ハード」「エクストリーム」の3つの難易度に分かれました。

「通常」はその名の通り通常の能力値でロールをしますが、「ハード」の場合は1/2、「エクストリーム」の場合は1/5で成功しなければいけません。

例えば、投擲で誰かにものを投げつけるとき、強風が吹いていたら「ハード」、台風の中だったら「エクストリーム」のようなイメージで使うといいのかもしれません。

変更点その6:マヌーバー

今まで「組み付き」の技能で判定していたような以下のような行動を「マヌーバー」と呼ばれる新システムで判定することになりました。

  • 相手から武器・物品を取り上げる
  • 相手を拘束・転倒させる
  • 自分が拘束から抜け出す
  • 相手を崖や窓から突き落とす
  • 相手を床に投げ飛ばす

マヌーバーの細かいルールはここでは解説しませんが、そのルールには新たに追加されたキャラクターの「ビルド」と呼ばれる属性を使います。ビルドは体の大きさを表す属性です。

たく

調べてみるとマヌーバーの日本語訳は「機動作戦」「巧妙な手段」って意味やな。元々は軍隊で使われる言葉らしい!

変更点その7:「瀕死」と「重症」

なんと、新ルールでは耐久力が0になってもキャラクターが死なない場合が出てきます。

実際にはルールはもっと複雑ですが、以下に箇条書きで簡単にルールをまとめます。

  • キャラクターは最大耐久力の半分以上のダメージを1度で食らうと、「重症」になる
  • 「重症」の状態で耐久力が0になると「瀕死」になる
  • 「瀕死」の状態では毎ラウンドCONロールを行い、失敗すると「死亡」する
  • 逆に「重症」でない状態で耐久力が0になってもキャラクターは死なない

これらのルールの変更に伴って、「応急手当」と「医療」の技能が以前と少し変わっています。

「応急手当」は「瀕死」状態のキャラクターを医療で治療可能なレベルまで容態を安定させるために使います。成功しても耐久力は1ポイントのみの回復です。

「医療」は容体の安定した「瀕死」の患者を「重症」状態に回復させることができ、1D3ポイント耐久力を回復できます。ただし、治療には1時間以上かかるとされています。

みどー

今までのように戦闘中に応急手当を連発してゾンビのように立ち向かう...みたいなことはできなそう!

「瀕死」と「重症」のルールや回復まわりのルールは、実際にはもう少し細かいルールがあるから、この説明はあくまで参考程度に考えてな〜

たく

変更点その8:チェイス

追加された「チェイス」のシステムは、カーチェイスにも徒歩でのチェイスにも適用できるルールです。

新しいキャラクターの属性である「移動率(MOV)」を使って、1ラウンドでどんな行動ができるかが決まります。

チェイスの細かいルールについてはここでは解説しませんが、チェイス中の障害物や攻撃の扱いなどが細かく規定されています。

きっと新ルールでのセッションの新たな楽しみの1つになるのではと管理人は考えています。

本棚やゴミ箱などなぎ倒して敵の障害物を増やしながら逃げる...みたいなこともできるルールになってんな〜

たく

変更点その9:狂気中の「幻覚」「恐怖症」

狂気については、正気度を1度にたくさん失うと「一時的狂気」や「不定の狂気」となる点は旧ルールと変わりありません。

しかし、「一時的狂気」や「不定の狂気」終了後、一定時間「潜在狂気」という状態になり、幻覚をみたり過去のトラウマから恐怖症が発症したりします。

補足

例えば、通行人が刃物を持ってこちらを歪んだ顔で見ている...というキーパーの描写が幻覚だったりします。実際にはただ通行人が心配そうにこちらを見ているだけなのかもしれません。

幻覚を見破るにはリアリティチェックと呼ばれるロールに成功する必要があります。

つまり、プレイヤーはキーパーの描写を聞いて、今探索者に見えている景色は本物か幻覚か疑わなければいけないということです。

もし、幻覚だと思ったらリアリティチェックで幻覚を振り払う必要があるわけですね。

クトゥルフ神話TRPGは狂気のTRPGと言っても過言ではないので、このシステムは世界観にあったとても楽しいルールだと思います。

よりゲーム性があり、よりホラーな新ルール。キーパー側もどんな幻覚を見せてやろうかと頭を捻るのが楽しくなりそうですね!

たく

おぉ...管理人さんドSやなぁ...

変更点その10:初めて唱える呪文の「キャスティングロール」

誰しも初めての出来事というのは緊張するものですし、勝手がわからないものです。

部活動で初めて試合に出たとき緊張でいつも以上の力がでなかったり、教わったばかりの数式はすぐに忘れて問題が解けなかったりします。

それをクトゥルフ神話の呪文に適用したのが「キャスティングロール」です。キャスティングロールは初めて唱える呪文に対してのみ適用されます。

内容は以下の通りです。

  • POWを使ったロールに成功しなければ呪文を唱えられない
  • ロールに失敗すると呪文は不発となる
  • キャスティングロールはプッシュロールすることもできる
  • プッシュロールに失敗すると1D6倍のMPを支払うことになり、加えて副作用が起こる(副作用の内容はダイスで決まる)
  • 支払うMPが不足した場合、代わりに耐久力を払う
  • 耐久力が0になると探索者は死亡する

細かいルールは省いているのでぜひルルブを見て欲しいのですが、注目すべきは「強力な呪文をプッシュして失敗してしまうと、探索者が死ぬ可能性がある」こと。

クトゥルフ神話の世界に近づけば近づくほど、探索者は破滅へ向かうことのいい表現なのかも、と思いました。

みどー
呪文のご利用は計画的に...ってことか

旧ルルブのシナリオ・キャラクターはそのまま使える?

そのまま使うことはできませんが、新ルールブックのp.390〜p.395に旧ルールのシナリオやキャラクターを新ルール用に変換する方法が「補遣2:"新クトゥルフ神話TRPG(第7版)"への変換」として書かれています。

この部分を参考に既存のシナリオやキャラクターを新ルール仕様にしてあげれば、十分使えるかと思います。

まとめ:新ルールは覚えるのが大変だけどめちゃくちゃ楽しそう!

以上、自分の備忘録も兼ねて新しいルールの要素についてまとめました。

この記事の新要素を見て少しでも興味を持ったら、ぜひ新ルールに挑戦してみてくださいね!

新ルールをのぞく時、新ルールもまたこちらをのぞいているのだ...。

お後がよろしいようで。

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